home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Skunkware 5 / Skunkware 5.iso / src / Games / antipolix-2.0 / ANTIPOLIX_RULES < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-06-22  |  8.9 KB  |  241 lines

  1. AntipoliX v2.0
  2. By Bernard BROSS
  3.  
  4. 1 - Basic principles
  5. --------------------
  6.  
  7.   This game is played in a parallelepipede containing PxNxN little
  8. cubes. You can first consider this 3D board as P 2D checkerboards of
  9. NxN squares.
  10.   From 2 up to 10 players can confront each other.
  11.   Each player begins with a certain number of pieces (or armies) that
  12. he has to move and make attack. One of his pieces represents him-self
  13. (or the chief, or the king, or anything you want). If this piece die,
  14. the player is eliminated. The last player staying alive has won.
  15.   Messages can be send to the other players , so that alliances can be
  16. implemented.
  17.   A special timer assures that the game remain dynamic.
  18.  
  19.  
  20. 2 - Pieces
  21. ----------
  22.  
  23.   There are three different kinds of pieces :
  24. - fortresses
  25. - armies (terrestrial)
  26. - hovercrafts (aerial)
  27.  
  28. - Fortresses can't move but give strong defense to surrounding pieces.
  29. - Armies have moving field of 1 square (cube), and have strength of 2.
  30. - Hovercrafts have moving field of 2 squares (cubes), and have strength of 1.
  31.  
  32.   The moving field of each piece is a cube centered on the piece.
  33. (pieces can move in every direction => 26 possibilities if not on edge).
  34.  
  35.   Each piece has its own particular caracteristic, among these one :
  36. - Invisibility
  37. - Teleporter
  38. - Chief (only one piece)
  39. - nothing
  40.  
  41.   At the beginning of game, each player, in turn, chooses and places
  42. his pieces, respecting the budget he has been allocated, knowing that
  43. the cost of a piece depends on its type and its caracteristic (see
  44. table below).
  45.   To place a piece, you have to click on a square, and, keeping the
  46. square highlighted, hit the key corresponding to the type of piece you
  47. want to put (see ch. 7).
  48.   Do the same for the caracteristics.
  49.   One of the pieces must be the chief. A player is eliminated when
  50. losing his chief. A player wins when every other players have been
  51. eliminated.
  52.   Caracteristics of pieces are not seen by opponents (you can see only
  53. the caracteristics of your pieces). Invisible pieces don't appear at
  54. all on opponent boards.
  55.  
  56. 3 - Movements
  57. -------------
  58.  
  59.   Players make their movements SIMULTANEOUSLY (1 movement by turn), so
  60. that the server will wait until having received the movement
  61. (eventually nul) of each player to generate new positions and go on
  62. next turn.
  63.  
  64. * Server will resolve movements in reception order.
  65.   
  66.   A movement is either a displacement or an attack :
  67.  
  68.   A displacement order is given by selecting one of your pieces and an
  69. empty square. Server will validate this displacement if the empty
  70. square (cube) is effectively in the moving field of the piece.
  71.  
  72.   An attack is launched by selecting one or several of your pieces and
  73. an ennemy piece. Server will verify that target is effectively in
  74. moving field of each attacking piece. Then it will resolve the battle,
  75. by comparing attacking power with defending power.
  76.   Attacking power is equal to the sum of attacking pieces strengths.
  77.   Defending power is equal to the sum of strengths of attacked piece,
  78. and surrouding pieces in a one square radius (it means strengths of
  79. pieces in a 3x3x3 (if not on edge) cube centered on attacked piece).
  80.   When attacking power strictly overcomes defending power, attack is
  81. successful, otherwise it fails.
  82.   If attack fails, nothing happens.
  83.   If attack succeeds, the fate of the attacked piece is uncertain :
  84. - in 40% of cases, the piece is immediately destroyed. If it was a
  85. chief, then the corresponding player if eliminated, and all his pieces
  86. become attacker's property.
  87. - in 30% of cases, the piece is teleported on a randomly choosed
  88. square (cube) of the universe. if this square is already occuped, the
  89. piece is destroyed.
  90. - in the last 30% of cases, the piece becomes attacker's property.
  91.  
  92. * It is not possible to attack an invisible piece. But any movement of
  93. any kind of piece (visible or not) into the square of an ennemy
  94. invisible piece causes destruction of the latter.
  95.  
  96. * Invisible pieces can help defending an adjacent piece as can do
  97. visible pieces.
  98.  
  99. 4 - Teleportation
  100. -----------------
  101.  
  102.   Teleportation operates only between two teleporters (two pieces
  103. having teleporting characteristic). It can be used for displacement
  104. or attack as well.
  105.   In every cases, teleportation works if source teleporter is in
  106. "teleportation field" of destination teleporter, or if destination
  107. teleporter can be joined by source teleporter by a chain of
  108. teleporters, each of them being in "teleportation field" of the next
  109. one in chain.
  110.   "Teleportation field" is a modifiable parameter of the server, that
  111. should be 4 squares (cubes) by default.
  112.   
  113. - For displacement, the piece must be NEAR the source teleporter (it
  114. means, it must be on one of the 26 squares around the
  115. teleporter). Then, this piece can end its movement on a square located
  116. in movement field of destination teleporter.
  117.  
  118. * "Movement field" is also a modifiable parameter of the server. Each
  119. time it's used in text, it depends on the type of piece we are talking
  120. about. (Moving field is 2 for hovercraft, 1 for armie).
  121.  
  122. - Any moving piece (armie or hovercraft, for now) can attack an ennemy
  123. piece if it can move on the square of the attacked piece, using
  124. teleportation or not. For instance, a piece A can be selected to attack
  125. B if A could move (using telportation or not) into B square in one
  126. turn. Considering that, it is necessary, that a teleporter piece to
  127. be in "attacking piece moving field" of attacked piece.
  128.  
  129.  
  130. 5 - Time
  131. --------
  132.  
  133.   Each player begins the game with an equal credit of time in his
  134. timer (depending on the number of players). Every turn, while no
  135. player has send his movement to the server, all timers stay freezed.
  136.   As soon as a player has send his movement, his timer increases (it
  137. means, he gains time for next turns), while timers of other players
  138. decrease.
  139.   These timer variations are calculated by server in such a way, that
  140. total distributed time is constant.
  141.   Thus, let's take a 5 players game example : as soon as first
  142. player has send his movement to the server, its timer will increase
  143. of 4 units every second, while timer of other players will decrease of
  144. 1 unit every second.
  145.   When 2 players will have send their movement, their timer will
  146. increase of 3 units every second, while the other 3 timers will
  147. decrease of 2 units.
  148.   The last player having not send its movement will see its timer
  149. decrease of 4 units every second, while other timers will increase of
  150. 1 unit in the same laps.
  151.  
  152.   Any player whose timer falls to zero is eliminated.
  153.  
  154. 6 - Messages
  155. ------------
  156.  
  157.   You can send, at any moment of the game (except during pieces
  158. placement phase, at the begining), a message to another player, on
  159. condition that sender has at least one piece near one of receiver
  160. pieces, by hiting receiver number (0-9).
  161.  
  162.   You can also send a message to everybody, at any time, and without
  163. restrictive condition, by hiting 'a' key.
  164.  
  165.   A few special commands can be send to server (hit m), using messages :
  166. - to give up (to quit), send to server : "QUIT"
  167. - to propose nul game to every other players : "NUL"
  168. - to come back from a previous nul game proposition : "WAR"
  169.  
  170. * Games is nul and aborted when every players have send "NUL" to
  171. server.
  172.  
  173.  
  174. 7 - Keys
  175. --------
  176.  
  177.   0 - 9 : send a message (to player 0 - 9)
  178.   a : send a message to everybody
  179.   m : send a special command to server
  180.  
  181.   a : armie
  182.   h : hovercraft
  183.   f : fortress
  184.   <spacebar> : nothing
  185.   
  186.   i : invisible
  187.   t : teleporter
  188.   c : chief
  189.   n : normal
  190.  
  191.   <return> : send to server : start position, movement or message
  192.   
  193.   v : change universe viewing mode (see relative chapter)
  194.   u / j : choose wich 3 boards to see among all boards
  195.   o / p : change baords viewing direction
  196.   CTRL u / j : change boards viewing angle
  197.  
  198.  
  199. 8 - Pieces costs, moving fields and strengths table
  200. ---------------------------------------------------
  201.  
  202.   These are default values. They can be easily changed, when starting
  203. the server.
  204.  
  205. Types:                Cost       Force          Moves
  206. a - Armie               3         2               1
  207. h - Hovercraft          2         1               2
  208. f - Fortress           12         5(def)          0
  209.  
  210. Caracteristics:
  211. i - Invisible           5         -               -
  212. t - Teleporter          10        -              +4
  213. c - Chief (unique)      -         -               -
  214.  
  215.  
  216. 9 - Players scores
  217. ------------------
  218.  
  219.   Each player has it's own score in players file, that is intended
  220. to represent his ability at AntipoliX.
  221.   A new character begins with a score of 0.
  222.   Scores change only after non nul games.
  223.   Consider a game with 5 players :
  224. - the winner will increase his score of 5 points.
  225. - the first player to be eliminated has his score decreased of 4 points.
  226. - the second player to be eliminated has his score decreased of 3 points.
  227. ... and so on...
  228.  
  229.   A score can't be inferior than 0 : if having a score of 0 and losing
  230. a game, your score remains 0.
  231.  
  232.   Players window give informations on every players in the game as
  233. follows :
  234.  
  235. (number in game)  Name  [ email ]  :  score
  236.  
  237.  
  238. --------------------------------------------------------------------------
  239.                    -----------------------------------
  240.                             -----------------
  241.